Ray Tracing, DLSS 4 і FSR 4: як технології впливають на вибір відеокарти
Куди не кинеш оком стомленим — всюди Ray Tracing, DLSS, FSR, XeSS та інші гучні назви технологій. Виробники відеокарт змагаються у тому, хто зробить їх краще, а розробники ігор і програм — хто зможе витиснути з них максимум користі.
Не сперечаємося — технології класні і реально потрібні сучасним комп’ютерам. Вони покращують графіку, допомагають отримати плавніший геймплей і дозволяють запускати важкі ефекти, які ще кілька років тому були занадто вимогливими для домашнього ПК.
Але наскільки сильний цей ефект у реальних іграх? І головне — чи варто саме вам переплачувати за відеокарту з кращим Ray Tracing, DLSS 4 або FSR 4? Розбираємо на конкретних сценаріях і тестах.
Що таке трасування променів (Ray Tracing) і наскільки воно вам потрібне
Трасування променів (Ray Tracing) — це метод побудови зображення, який моделює шлях світлових променів та їхню взаємодію з об'єктами сцени. Завдяки цьому гра може точніше прораховувати освітлення, тіні та відбиття.
Cyberpunk 2077, CD PROJEKT RED / NVIDIA
Alan Wake 2, Remedy Entertainment / NVIDIA
Alan Wake 2 — Ray Reconstruction, Remedy / NVIDIA
Сучасні відеокарти трьох основних виробників мають спеціалізовані блоки для таких обчислень:
- NVIDIA — RT Cores;
- AMD — Ray Accelerators;
- Intel — Ray Tracing Units.
Принцип доволі простий. Уявіть промінь світла, який потрапив на металеву поверхню, відбився від неї, дістався іншого об'єкта та повернув його колір у відображення. Ray Tracing дозволяє комп'ютеру прорахувати цей ланцюжок у реальному часі.
Звісно, освітлення й віддзеркалення існували в іграх і раніше, але вони не відтворювали реальні фізичні принципи, а імітували їх різними способами — іноді доволі кумедними.
Олди на кшталт автора цих рядків пам’ятають Duke Nukem 3D, яка могла похвалитися неймовірно реалістичними (на той момент) зображеннями у дзеркалах. Щоправда, мало хто знав, якою ціною малювалося це віддзеркалення. Рушій гри повторно рендерив сцену з віддзеркаленої точки. Тобто за стіною буквально існував маленький технічний «паралельний світ», потрібний лише для нормального дзеркала.
Комп’ютери були слабкими, а тому віддзеркалення часто відправляло процесор і відеокарту «у нокаут», і у налаштуваннях їх можна було вимкнути окремо від інших ефектів.
Але повернемося до теми. Ray Tracing вирішує задачу раціональніше. Рушій працює з геометрією сцени й може визначити, що промінь зустріне за межами поточного зображення. Це красивіше й реалістичніше, але вимогливіше до ресурсів, і тому свого часу для трасування променів знадобилося принципово нове покоління відеокарт. А зараз ця технологія робить наступний крок.
Чим Path Tracing відрізняється від Ray Tracing
Path Tracing використовує трасування променів як основу більшої частини освітлення. У цій технології промені можуть багаторазово відбиватися від поверхонь і переносити між ними світло та колір.
Cyberpunk 2077: RT Overdrive, CD PROJEKT RED / NVIDIA
Black Myth: Wukong / NVIDIA
Cyberpunk 2077: RT Overdrive — конвеєр освітлення, NVIDIA / CD PROJEKT RED
Якщо казати, в яких сучасних іграх реалізована підтримка сучасного трасування променів і Path Tracing, варто згадати:
- Black Myth: Wukong;
- Indiana Jones and the Great Circle;
- Star Wars Outlaws;
- Assassin's Creed Shadows;
- DOOM: The Dark Ages;
- GTA V Enhanced;
- Resident Evil Requiem;
- PRAGMATA.
Причому ступінь інтеграції технології та реальні навантаження можуть відрізнятися кардинально. Наприклад, Assassin's Creed Shadows має три режими: Selective Ray Tracing використовує технологію лише у Hideout, Standard додає RT-глобальне освітлення у світ гри, а Extended — ще й трасовані відбиття.
Але нові технології тягнуть за собою старі проблеми — хоча відеокарти вже не рендерять паралельні світи, масштабне трасування променів все ще може відправити ваш ПК у нокаут. Тому розробники радять підбирати для відповідних ігор і режимів потужніші відеокарти, а також використовувати технології DLSS/FSR, які ми розглянемо далі.
Чи варто переплачувати за високу продуктивність у Ray Tracing
Так, якщо ви любите сюжетні AAA-ігри, граєте на високих налаштуваннях у QHD або 4K і реально збираєтеся використовувати вимогливі ефекти. У такому сценарії різниця між двома близькими за звичайною продуктивністю відеокартами може стати дуже помітною.
А от для Counter-Strike 2, Valorant та інших кіберспортивних ігор краща продуктивність Ray Tracing майже нічого вам не дасть. Там значно цінніші високий реальний FPS, низька затримка та достатня продуктивність самого GPU.
Різниця помітна за результатами тестів:
- RTX 5060 Ti 16 ГБ у середньому показує близько 56 FPS у 1080p з важким RT;
- RTX 5070 — близько 52 FPS уже в 1440p;
- RX 9070 XT — приблизно 56 FPS;
- У 4K навіть RTX 5080 отримує лише близько 42 FPS.
Навіть RTX 5080 у цьому тесті не дотягує до 60 FPS у native 4K, тому апскейлінг і генерація кадрів тут уже мають сенс.
Яку відеокарту обрати для Ray Tracing без втрати FPS
Увімкнути Ray Tracing на тій самій відеокарті й лишити той самий FPS не вийде. Відеокарта починає виконувати додаткові обчислення, отже частота кадрів знижується.
Але, як ми казали вище, можна підібрати сильнішу модель, яка компенсує це навантаження.
| Базова відеокарта | Гра й налаштування | FPS без RT | Карта-апгрейд | FPS з RT |
| RTX 3060 12 ГБ* | Cyberpunk 2077, 1080p, однаковий DLSS Quality | 67,2 | RTX 5060 | 65,2 |
| RTX 4070 Super | Dragon's Dogma 2, 3440×1440, native | 58,0 | RTX 5070 | 58,0 |
| RTX 4070 Super | Dragon's Dogma 2, 4K, native | 44,8 | RTX 5070 | 43,7 |
* У цьому порівнянні в обох випадках використовувалася технологія DLSS в режимі Quality, інші відеокарти працювали без неї.
Ці приклади не означають, що RTX 5070 завжди є «RTX 4070 Super + безкоштовний Ray Tracing». У різних іграх RT навантажує GPU по-різному. Таблиця показує інше: щоб компенсувати трасування без втрати плавності, часто доводиться переходити на наступний клас продуктивності.
Трасування променів у професійних задачах
Ray Tracing потрібен не тільки геймерам. Апаратне прискорення трасування реально використовується в 3D-рендерингу, архітектурній візуалізації, VFX, візуалізації продуктів, virtual production та частині CAD/DCC-застосунків.
Зображення: Zoan
Blender (Cycles)
Принципи трасування також використовують у спеціалізованих симуляціях — від оптики та медичної візуалізації до авіаційних і радіочастотних моделей. Є свої сценарії й у мілітарі — у машинному зорі для дронів/НРК, моделюванні симуляцій бою, розпізнаванні віддзеркалень оптики, спеціалізованих сенсорах тощо.
Але у професійних задачах використовується відповідне залізо. Так, звичайні ігрові GeForce здатні виконувати частину роботи, але набагато більше користі можна отримати від графічних прискорювачів для серверів, робочих станцій і дата-центрів.
Що таке DLSS 4 і FSR 4 та як вони підвищують FPS
DLSS і FSR — це набори технологій масштабування та реконструкції зображення, які допомагають підвищити FPS, зменшуючи обсяг роботи для відеокарти й, у підтримуваних режимах, додаючи згенеровані кадри між реально відрендереними.
Зображення: NVIDIA
DLSS розробляє NVIDIA, FSR — AMD. Обидва стеки вирішують схожі задачі, але використовують різні алгоритми, мають різну сумісність із поколіннями відеокарт і відрізняються набором доступних функцій. В Intel є своє схоже рішення: XeSS.
Найпростіше зрозуміти роботу цих технологій, якщо розділити її на два основні механізми — апскейлінг і генерацію кадрів.
При апскейлінгу відеокарта спочатку рендерить гру в нижчій внутрішній роздільній здатності, а DLSS, FSR або XeSS відновлює зображення до роздільної здатності вашого монітора. Наприклад, на екрані ви бачите 4K, але GPU фактично прораховує менше пікселів. Роботи стає менше, тому відеокарта встигає підготувати більше повноцінних кадрів за секунду.
Frame Generation працює інакше. Відеокарта продовжує рендерити звичайні кадри, а алгоритм аналізує їх разом із даними про рух і створює додатковий кадр між ними. В результаті на монітор надходить більше зображень за секунду, хоча частина з них не була повністю відрендерена ігровим рушієм.
У сучасних GeForce RTX 50 NVIDIA пішла ще далі з Multi Frame Generation. Такий режим може створювати вже кілька проміжних кадрів між двома реально відрендереними. Саме тому в рекламних і тестових графіках можна побачити приріст із умовних 60–80 до 150–200 FPS і вище.
Але тут є важлива різниця. 200 FPS із генерацією кадрів — не те саме, що 200 FPS, які відеокарта реально відрендерила. Зображення стає значно плавнішим, але швидкість реакції гри на мишку чи клавіатуру все одно сильніше залежить від базового FPS. Тому разом із Frame Generation виробники використовують технології зменшення затримки — NVIDIA Reflex, AMD Anti-Lag та Intel Xe Low Latency.
Які версії DLSS та FSR зараз актуальні й чим вони відрізняються від попередніх
У більшості сучасних ігор на GeForce ви зараз зустрінете DLSS 4 або 4.5. Вони допомагають отримати більше FPS, покращують якість апскейлінгу та на RTX 50 можуть генерувати кілька додаткових кадрів між справжніми. Якщо коротше: важка гра з Ray Tracing працює плавніше без настільки сильного зниження налаштувань графіки.
DLSS 4.5 Features, NVIDIA
Зображення: AMD
Call of Duty: Black Ops 7, Activision / AMD
DLSS 5 уже з'явилася, але поки підтримується небагатьма іграми. Вона більше працює над самою картинкою — освітленням, матеріалами та деталями сцени, — тому при виборі відеокарти у 2026 році значно важливіше дивитися на підтримку DLSS 4/4.5.
У AMD зараз найчастіше використовується FSR 3: вона підвищує FPS за допомогою апскейлінгу та генерації кадрів. Новіші FSR 4 і FSR Redstone роблять те саме якісніше та додають нові можливості для Ray Tracing, але поки є далеко не в кожній грі.
Тобто для геймера все просто: DLSS 4/4.5 і FSR 3 уже реально впливають на те, скільки FPS ви отримаєте сьогодні. DLSS 5 і FSR 4/Redstone — це приємний запас під нові та майбутні ігри, але купувати відеокарту тільки заради них поки не варто.
Наскільки важлива для вас генерація кадрів
Генерація кадрів найбільше потрібна там, де відеокарта вже нормально тягне гру, але їй бракує запасу для високої герцовки або важкого Ray Tracing. Наприклад, у вас є 60–80 FPS у Cyberpunk чи іншій вимогливій AAA-грі. Frame Generation може перетворити їх на 100–150 FPS і зробити рух значно плавнішим.
DLSS 4 Multi Frame Generation, NVIDIA
DLSS 4, NVIDIA
А от перетворювати таким способом 20–30 FPS на умовні 60 — погана ідея. Гра на екрані стане плавнішою, але керування все одно відчуватиметься приблизно так, як при низькому базовому FPS. Алгоритму також складніше будувати якісні проміжні кадри, коли вихідних даних мало.
Для орієнтира Intel рекомендує мати хоча б близько 40 FPS перед увімкненням XeSS Frame Generation, а 60 FPS називає бажаною базою.
У кіберспортивних іграх логіка ще простіша. Якщо відеокарта може сама намалювати 200–300 FPS, краще отримати ці справжні кадри й мінімальну затримку. Frame Generation значно корисніша в сюжетних іграх, де важливі красиве зображення та плавність, а не кожна мілісекунда реакції.
DLSS і FSR для ігрового монітора
Тут багато залежить від частоти оновлення вашого монітора:
Ігровий монітор 1440p 144 Гц
4K-геймінг з високим FPS
- На 60 Гц гнатися за 150–200 FPS за допомогою генерації кадрів особливого сенсу немає. Монітор усе одно фізично оновлює зображення лише 60 разів за секунду.
- Для 144–165 Гц Frame Generation уже значно цікавіша. Якщо важка гра працює на 70–90 FPS, додаткові кадри допомагають набагато повніше використати можливості такого дисплея.
- На 240 Гц і вище Multi Frame Generation може бути корисною в дуже важких AAA-іграх із Ray Tracing або Path Tracing. Отримати там 200 справжніх FPS часто не може навіть дорога відеокарта, а генерація кадрів дозволяє наблизити плавність до можливостей монітора.
Але для 240-герцового монітора під Counter-Strike ситуація протилежна: тут краще мати високий FPS без генерації.
Тому дивіться, яку частоту кадрів дає конкретна відеокарта у ваших іграх, чи підтримують вони потрібний режим і наскільки добре він працює саме там.
Наскільки підвищиться FPS з генерацією кадрів
Іноді дуже сильно. Але красиве число в лічильнику FPS показує лише половину картини.
4K 240 Hz з RTX 5090 і DLSS 4, NVIDIA
GeForce RTX 5070 Ti vs RTX 4070 Ti, NVIDIA
Наприклад, у тесті Crimson Desert RTX 5070 Ti при 4K дала такі результати:
| Режим | Середній FPS | 1% low | Затримка |
| DLSS Quality + Reflex | 75,6 | 69,3 | 33,0 мс |
| + Frame Generation 2X | 119,3 | 97,5 | 44,6 мс |
| + Multi Frame Generation 3X | 162,4 | 119,6 | 48,6 мс |
| + Multi Frame Generation 4X | 197,6 | 59,5 | 49,4 мс |
На перший погляд результат фантастичний: приблизно 76 FPS перетворилися майже на 200. І картинка справді стала значно плавнішою.
Але подивіться на затримку. При базових 75,6 FPS вона становила 33 мс, а при майже 198 FPS з Multi Frame Generation — близько 49 мс. Тобто за відчуттям керування це зовсім не ті 198 FPS, які відеокарта могла б намалювати сама.
До того ж режим 4X у цьому конкретному тесті отримав лише 59,5 FPS за показником 1% low через проблеми з рівномірністю кадрів. Тому максимальний множник не завжди є найкращим режимом для гри.
Звідси просте правило: Frame Generation реально може додати десятки й навіть понад сотню FPS, але дивіться не тільки на лічильник. Якщо базовий FPS нормальний, затримка вас влаштовує, а кадри йдуть рівномірно — технологія чудово працює. Якщо сама гра ледве тримається на ногах, додаткові кадри проблему не вилікують.
Які відеокарти з підтримкою DLSS і FSR варто розглядати у 2026 році
Зараз майже всі відеокарти підтримують ці технології. Тому важливіше дивитися, який базовий FPS дає відеокарта у ваших іграх і наскільки добре вона справляється з Ray Tracing. Для Full HD, QHD і 4K можна орієнтуватися на такі моделі:
NVIDIA GeForce:
ASUS GeForce RTX 5060 Ti 16GB Dual OC →
Palit GeForce RTX 5070 12GB Infinity 3 →
Palit GeForce RTX 5080 16GB GamingPro →
AMD Radeon:
ASUS Radeon RX 9060 XT 16GB Dual OC →
Sapphire Radeon RX 9070 16GB PULSE Gaming OC →
Sapphire Radeon RX 9070 XT 16GB PULSE Gaming OC →
Якщо для вас важливі Ray Tracing і генерація кадрів, логічніше придивлятися до GeForce RTX. Якщо пріоритет — звичайна продуктивність і більше пам’яті, Radeon теж має сильні варіанти.
FAQ
Чи погіршує DLSS або FSR якість зображення?
Так, може. У режимі Quality різниця зазвичай невелика, особливо у QHD і 4K. У Performance частіше помітні розмиття, мерехтіння дрібних деталей або артефакти в русі.
Чи працює FSR на відеокартах NVIDIA?
Так, багато версій FSR працюють і на GeForce. Але найновіші функції FSR Redstone орієнтовані насамперед на сучасні AMD Radeon, тому набір доступних можливостей залежить від відеокарти й конкретної гри.
Чи працює DLSS на AMD Radeon?
Ні. DLSS призначена для GeForce RTX. На Radeon використовується FSR, а в частині ігор доступний також Intel XeSS.
Чи варто вмикати Frame Generation у кіберспортивних іграх?
Переважно ні. У Counter-Strike, Valorant та схожих іграх важливіше отримати високий реальний FPS і мінімальну затримку. Генерація кадрів значно корисніша у важких сюжетних іграх.
Чи потрібен апскейлінг у Full HD?
Якщо відеокарта й так дає потрібний FPS — ні. Коли продуктивності бракує, починайте з Quality. У Full HD агресивні режими апскейлінгу працюють із меншою кількістю вихідних пікселів, тому втрату деталізації помітити легше.