Ray Tracing, DLSS 4 и FSR 4: как технологии влияют на выбор видеокарты
Куда ни кинь уставший взгляд — везде Ray Tracing, DLSS, FSR, XeSS и другие громкие названия технологий. Производители видеокарт соревнуются в том, кто сделает их лучше, а разработчики игр и программ — кто сможет выжать из них максимум пользы.
Не спорим — технологии классные и реально нужны современным компьютерам. Они улучшают графику, помогают получить более плавный геймплей и позволяют запускать тяжелые эффекты, которые еще пару лет назад были слишком требовательными для домашнего ПК.
Но насколько силен этот эффект в реальных играх? И главное — стоит ли именно вам переплачивать за видеокарту с лучшим Ray Tracing, DLSS 4 или FSR 4? Разбираем на конкретных сценариях и тестах.
Что такое трассировка лучей (Ray Tracing) и насколько она вам нужна
Трассировка лучей (Ray Tracing) — это метод построения изображения, который моделирует путь световых лучей и их взаимодействие с объектами сцены. Благодаря этому игра может точнее просчитывать освещение, тени и отражения.
Cyberpunk 2077, CD PROJEKT RED / NVIDIA
Alan Wake 2, Remedy Entertainment / NVIDIA
Alan Wake 2 — Ray Reconstruction, Remedy / NVIDIA
Современные видеокарты трех основных производителей имеют специализированные блоки для таких вычислений:
- NVIDIA — RT Cores;
- AMD — Ray Accelerators;
- Intel — Ray Tracing Units.
Принцип довольно простой. Представьте луч света, который попал на металлическую поверхность, отразился от нее, добрался до другого объекта и вернул его цвет в отражение. Ray Tracing позволяет компьютеру просчитать эту цепочку в реальном времени.
Конечно, освещение и отражения существовали в играх и раньше, но они не воспроизводили реальные физические принципы, а имитировали их разными способами — иногда довольно забавными.
Олды вроде автора этих строк помнят Duke Nukem 3D, которая могла похвастаться невероятно реалистичными (на тот момент) изображениями в зеркалах. Правда, мало кто знал, какой ценой рисовалось это отражение. Движок игры повторно рендерил сцену с отраженной точки. То есть за стеной буквально существовал маленький технический «параллельный мир», нужный только для нормального зеркала.
Компьютеры были слабыми, а потому отражения часто отправляли процессор и видеокарту «в нокаут», и в настройках их можно было отключить отдельно от других эффектов.
Но вернемся к теме. Ray Tracing решает задачу более рационально. Движок работает с геометрией сцены и может определить, что луч встретит за пределами текущего изображения. Это красивее и реалистичнее, но требовательнее к ресурсам, и поэтому в свое время для трассировки лучей понадобилось принципиально новое поколение видеокарт. А сейчас эта технология делает следующий шаг.
Чем Path Tracing отличается от Ray Tracing
Path Tracing использует трассировку лучей как основу большей части освещения. В этой технологии лучи могут многократно отражаться от поверхностей и переносить между ними свет и цвет.
Cyberpunk 2077: RT Overdrive, CD PROJEKT RED / NVIDIA
Black Myth: Wukong / NVIDIA
Cyberpunk 2077: RT Overdrive — конвейер освещения, NVIDIA / CD PROJEKT RED
Если говорить, в каких современных играх реализована поддержка современной трассировки лучей и Path Tracing, стоит упомянуть:
- Black Myth: Wukong;
- Indiana Jones and the Great Circle;
- Star Wars Outlaws;
- Assassin's Creed Shadows;
- DOOM: The Dark Ages;
- GTA V Enhanced;
- Resident Evil Requiem;
- PRAGMATA.
Причем степень интеграции технологии и реальные нагрузки могут отличаться кардинально. Например, Assassin's Creed Shadows имеет три режима: Selective Ray Tracing использует технологию только в Hideout, Standard добавляет RT-глобальное освещение в мир игры, а Extended — еще и трассированные отражения.
Но новые технологии тянут за собой старые проблемы — хотя видеокарты уже не рендерят параллельные миры, масштабная трассировка лучей все еще может отправить ваш ПК в нокаут. Поэтому разработчики советуют подбирать для соответствующих игр и режимов более мощные видеокарты, а также использовать технологии DLSS/FSR, которые мы рассмотрим дальше.
Стоит ли переплачивать за высокую производительность в Ray Tracing
Да, если вы любите сюжетные AAA-игры, играете на высоких настройках в QHD или 4K и реально собираетесь использовать требовательные эффекты. В таком сценарии разница между двумя близкими по обычной производительности видеокартами может стать очень заметной.
А вот для Counter-Strike 2, Valorant и других киберспортивных игр лучшая производительность Ray Tracing почти ничего вам не даст. Там куда ценнее высокий реальный FPS, низкая задержка и достаточная производительность самого GPU.
Разница заметна по результатам тестов:
- RTX 5060 Ti 16 ГБ в среднем показывает около 56 FPS в 1080p с тяжелым RT;
- RTX 5070 — около 52 FPS уже в 1440p;
- RX 9070 XT — примерно 56 FPS;
- В 4K даже RTX 5080 получает лишь около 42 FPS.
Даже RTX 5080 в этом тесте не дотягивает до 60 FPS в native 4K, поэтому апскейлинг и генерация кадров здесь уже имеют смысл.
Какую видеокарту выбрать для Ray Tracing без потери FPS
Включить Ray Tracing на той же видеокарте и оставить тот же FPS не получится. Видеокарта начинает выполнять дополнительные вычисления, значит частота кадров снижается.
Но, как мы говорили выше, можно подобрать более сильную модель, которая компенсирует эту нагрузку.
| Базовая видеокарта | Игра и настройки | FPS без RT | Карта-апгрейд | FPS с RT |
| RTX 3060 12 ГБ* | Cyberpunk 2077, 1080p, одинаковый DLSS Quality | 67,2 | RTX 5060 | 65,2 |
| RTX 4070 Super | Dragon's Dogma 2, 3440×1440, native | 58,0 | RTX 5070 | 58,0 |
| RTX 4070 Super | Dragon's Dogma 2, 4K, native | 44,8 | RTX 5070 | 43,7 |
* В этом сравнении в обоих случаях использовалась технология DLSS в режиме Quality, другие видеокарты работали без нее.
Эти примеры не означают, что RTX 5070 всегда является «RTX 4070 Super + бесплатный Ray Tracing». В разных играх RT нагружает GPU по-разному. Таблица показывает другое: чтобы компенсировать трассировку без потери плавности, часто приходится переходить на следующий класс производительности.
Трассировка лучей в профессиональных задачах
Ray Tracing нужен не только геймерам. Аппаратное ускорение трассировки реально используется в 3D-рендеринге, архитектурной визуализации, VFX, визуализации продуктов, virtual production и части CAD/DCC-приложений.
Изображение: Zoan
Blender (Cycles)
Принципы трассировки также используют в специализированных симуляциях — от оптики и медицинской визуализации до авиационных и радиочастотных моделей. Есть свои сценарии и в милитари — в машинном зрении для дронов/НРК, моделировании симуляций боя, распознавании отражений оптики, специализированных сенсорах и т.д.
Но в профессиональных задачах используется соответствующее железо. Да, обычные игровые GeForce способны выполнять часть работы, но гораздо больше пользы можно получить от графических ускорителей для серверов, рабочих станций и дата-центров.
Что такое DLSS 4 и FSR 4 и как они повышают FPS
DLSS и FSR — это наборы технологий масштабирования и реконструкции изображения, которые помогают повысить FPS, уменьшая объем работы для видеокарты и, в поддерживаемых режимах, добавляя сгенерированные кадры между реально отрендеренными.
Изображение: NVIDIA
DLSS разрабатывает NVIDIA, FSR — AMD. Оба стека решают похожие задачи, но используют разные алгоритмы, имеют разную совместимость с поколениями видеокарт и отличаются набором доступных функций. У Intel есть свое похожее решение: XeSS.
Проще всего понять работу этих технологий, если разделить ее на два основных механизма — апскейлинг и генерацию кадров.
При апскейлинге видеокарта сначала рендерит игру в более низком внутреннем разрешении, а DLSS, FSR или XeSS восстанавливает изображение до разрешения вашего монитора. Например, на экране вы видите 4K, но GPU фактически просчитывает меньше пикселей. Работы становится меньше, поэтому видеокарта успевает подготовить больше полноценных кадров в секунду.
Frame Generation работает иначе. Видеокарта продолжает рендерить обычные кадры, а алгоритм анализирует их вместе с данными о движении и создает дополнительный кадр между ними. В результате на монитор поступает больше изображений в секунду, хотя часть из них не была полностью отрендерена игровым движком.
В современных GeForce RTX 50 NVIDIA пошла еще дальше с Multi Frame Generation. Такой режим может создавать уже несколько промежуточных кадров между двумя реально отрендеренными. Именно поэтому в рекламных и тестовых графиках можно увидеть прирост с условных 60–80 до 150–200 FPS и выше.
Но здесь есть важная разница. 200 FPS с генерацией кадров — не то же самое, что 200 FPS, которые видеокарта реально отрендерила. Изображение становится значительно плавнее, но скорость реакции игры на мышку или клавиатуру все равно сильнее зависит от базового FPS. Поэтому вместе с Frame Generation производители используют технологии уменьшения задержки — NVIDIA Reflex, AMD Anti-Lag и Intel Xe Low Latency.
Какие версии DLSS и FSR сейчас актуальны и чем они отличаются от предыдущих
В большинстве современных игр на GeForce вы сейчас встретите DLSS 4 или 4.5. Они помогают получить больше FPS, улучшают качество апскейлинга и на RTX 50 могут генерировать несколько дополнительных кадров между настоящими. Если короче: тяжелая игра с Ray Tracing работает плавнее без столь сильного снижения настроек графики.
DLSS 4.5 Features, NVIDIA
Изображение: AMD
Call of Duty: Black Ops 7, Activision / AMD
DLSS 5 уже появилась, но пока поддерживается немногими играми. Она больше работает над самой картинкой — освещением, материалами и деталями сцены, — поэтому при выборе видеокарты в 2026 году значительно важнее смотреть на поддержку DLSS 4/4.5.
У AMD сейчас чаще всего используется FSR 3: она повышает FPS с помощью апскейлинга и генерации кадров. Более новые FSR 4 и FSR Redstone делают то же самое качественнее и добавляют новые возможности для Ray Tracing, но пока есть далеко не в каждой игре.
То есть для геймера все просто: DLSS 4/4.5 и FSR 3 уже реально влияют на то, сколько FPS вы получите сегодня. DLSS 5 и FSR 4/Redstone — это приятный задел под новые и будущие игры, но покупать видеокарту только ради них пока не стоит.
Насколько важна для вас генерация кадров
Генерация кадров больше всего нужна там, где видеокарта уже нормально тянет игру, но ей не хватает запаса для высокой герцовки или тяжелого Ray Tracing. Например, у вас есть 60–80 FPS в Cyberpunk или другой требовательной AAA-игре. Frame Generation может превратить их в 100–150 FPS и сделать движение значительно более плавным.
DLSS 4 Multi Frame Generation, NVIDIA
DLSS 4, NVIDIA
А вот превращать таким способом 20–30 FPS в условные 60 — плохая идея. Игра на экране станет плавнее, но управление все равно будет ощущаться примерно так, как при низком базовом FPS. Алгоритму также сложнее строить качественные промежуточные кадры, когда исходных данных мало.
Для ориентира Intel рекомендует иметь хотя бы около 40 FPS перед включением XeSS Frame Generation, а 60 FPS называет желательной базой.
В киберспортивных играх логика еще проще. Если видеокарта может сама нарисовать 200–300 FPS, лучше получить эти настоящие кадры и минимальную задержку. Frame Generation значительно полезнее в сюжетных играх, где важны красивая картинка и плавность, а не каждая миллисекунда реакции.
DLSS и FSR для игрового монитора
Здесь многое зависит от частоты обновления вашего монитора:
Игровой монитор 1440p 144 Гц
4K-гейминг с высоким FPS
- На 60 Гц гнаться за 150–200 FPS с помощью генерации кадров особого смысла нет. Монитор все равно физически обновляет изображение лишь 60 раз в секунду.
- Для 144–165 Гц Frame Generation уже значительно интереснее. Если тяжелая игра работает на 70–90 FPS, дополнительные кадры помогают гораздо полнее использовать возможности такого дисплея.
- На 240 Гц и выше Multi Frame Generation может быть полезной в очень тяжелых AAA-играх с Ray Tracing или Path Tracing. Получить там 200 настоящих FPS часто не может даже дорогая видеокарта, а генерация кадров позволяет приблизить плавность к возможностям монитора.
Но для 240-герцового монитора под Counter-Strike ситуация противоположная: здесь лучше иметь высокий FPS без генерации.
Поэтому смотрите, какую частоту кадров дает конкретная видеокарта в ваших играх, поддерживают ли они нужный режим и насколько хорошо он работает именно там.
Насколько повысится FPS с генерацией кадров
Иногда очень сильно. Но красивое число в счетчике FPS показывает лишь половину картины.
4K 240 Hz с RTX 5090 и DLSS 4, NVIDIA
GeForce RTX 5070 Ti vs RTX 4070 Ti, NVIDIA
Например, в тесте Crimson Desert RTX 5070 Ti при 4K дала такие результаты:
| Режим | Средний FPS | 1% low | Задержка |
| DLSS Quality + Reflex | 75,6 | 69,3 | 33,0 мс |
| + Frame Generation 2X | 119,3 | 97,5 | 44,6 мс |
| + Multi Frame Generation 3X | 162,4 | 119,6 | 48,6 мс |
| + Multi Frame Generation 4X | 197,6 | 59,5 | 49,4 мс |
На первый взгляд результат фантастический: примерно 76 FPS превратились почти в 200. И картинка действительно стала значительно более плавной.
Но посмотрите на задержку. При базовых 75,6 FPS она составляла 33 мс, а при почти 198 FPS с Multi Frame Generation — около 49 мс. То есть по ощущениям управления это совсем не те 198 FPS, которые видеокарта могла бы нарисовать сама.
К тому же режим 4X в этом конкретном тесте получил лишь 59,5 FPS по показателю 1% low из-за проблем с равномерностью кадров. Поэтому максимальный множитель не всегда является лучшим режимом для игры.
Отсюда простое правило: Frame Generation реально может добавить десятки и даже более сотни FPS, но смотрите не только на счетчик. Если базовый FPS нормальный, задержка вас устраивает, а кадры идут равномерно — технология отлично работает. Если сама игра еле держится на ногах, дополнительные кадры проблему не вылечат.
Какие видеокарты с поддержкой DLSS и FSR стоит рассматривать в 2026 году
Сейчас почти все видеокарты поддерживают эти технологии. Поэтому важнее смотреть, какой базовый FPS дает видеокарта в ваших играх и насколько хорошо она справляется с Ray Tracing. Для Full HD, QHD и 4K можно ориентироваться на такие модели:
NVIDIA GeForce:
ASUS GeForce RTX 5060 Ti 16GB Dual OC →
Palit GeForce RTX 5070 12GB Infinity 3 →
Palit GeForce RTX 5080 16GB GamingPro →
AMD Radeon:
ASUS Radeon RX 9060 XT 16GB Dual OC →
Sapphire Radeon RX 9070 16GB PULSE Gaming OC →
Sapphire Radeon RX 9070 XT 16GB PULSE Gaming OC →
Если для вас важны Ray Tracing и генерация кадров, логичнее присматриваться к GeForce RTX. Если приоритет — обычная производительность и больше памяти, у Radeon тоже есть сильные варианты.
FAQ
Ухудшает ли DLSS или FSR качество изображения?
Да, может. В режиме Quality разница обычно небольшая, особенно в QHD и 4K. В Performance чаще заметны размытие, мерцание мелких деталей или артефакты в движении.
Работает ли FSR на видеокартах NVIDIA?
Да, многие версии FSR работают и на GeForce. Но новейшие функции FSR Redstone ориентированы прежде всего на современные AMD Radeon, поэтому набор доступных возможностей зависит от видеокарты и конкретной игры.
Работает ли DLSS на AMD Radeon?
Нет. DLSS предназначена для GeForce RTX. На Radeon используется FSR, а в части игр доступен также Intel XeSS.
Стоит ли включать Frame Generation в киберспортивных играх?
В основном нет. В Counter-Strike, Valorant и похожих играх важнее получить высокий реальный FPS и минимальную задержку. Генерация кадров значительно полезнее в тяжелых сюжетных играх.
Нужен ли апскейлинг в Full HD?
Если видеокарта и так дает нужный FPS — нет. Когда производительности не хватает, начинайте с Quality. В Full HD агрессивные режимы апскейлинга работают с меньшим количеством исходных пикселей, поэтому потерю детализации заметить легче.